🎯56일차 활동
- 1. 디자인 감각 훈련
- 2. 개인 과제
- 3. AI 연습

어지간히 애펙이 손에 안잡혔나보다.
과연 이게 자랑일지는 모르겠지만 당일 이미지를 평가한 2000인에 선정되어 1시간 패스트아워를 손에 얻었다.
1. 디자인 감각 훈련
1/21(수) – 다른 음악 입혀보기
[오늘의 목표]
같은 영상이라도 음악 장르를 바꾸면 전혀 다른 이야기처럼 느껴진다는 걸 이해하기.
[관찰 포인트: 음악의 캐릭터]
- 현재 영상의 음악 장르 (잔잔한 피아노 / 락 / 일렉 / 재즈 등)
- 음악이 전체 분위기를 어떻게 규정하고 있는지
- 만약 음악을 다른 장르로 바꾼다면, 어떤 이야기처럼 보일지
[오늘의 테스크]
- 스토리가 있는 영상(광고, 브랜드 필름 등) 1개 선택
- 현재 영상의 음악을 귀 기울여 듣고, 아래를 메모:
- 템포: 빠름 / 중간 / 느림
- 정서: 밝음 / 어둠 / 긴장 / 감성 / 장난스러움 등
- 이제 상상:
- 이 영상을 공포 영화 BGM으로 깔면?
- 이 영상을 잔잔한 피아노곡으로 깔면?
- 이 영상을 신나는 댄스 음악으로 깔면?
- 중 하나만 골라, “그렇게 바뀌었을 때 어떤 영상처럼 느껴질지” 문장으로 적기
[기록 가이드]
- Fact
- 포크팝 장르의 음악
- 1명이 다수를 상대하는 전투씬이지만, 음악의 템포는 느린 편
- 전투가 시작되기 전에는 라디오에서 멀리 작게 음악이 들림
- 방어막이 생성되고 본격적인 전투가 시작되면서 음악이 크게 오디오를 채움
- 전투가 끝나고 방어막이 해제되자 음악은 다시 멀리서 들리는 듯 작아짐
- Feeling
- 긴장감보다 여유롭고 느긋한 분위기
- 위기 상황이라기보다는 상황을 가볍게 처리하는 느낌
- 전투 장면인데도 무겁지 않고 유쾌함
- 싸움이 치열하다기보다 흘러가는 사건처럼 느껴짐
- Insight
- 음악이 전투의 긴장감을 일부러 낮추며 장면의 성격을 바꾸고 있음
- 정석적인 히어로 테마가 들어갔다면 훨씬 위엄 있고 비장한 전투가 되었을 것임
- 이 장면에서는 음악이 액션을 강조하기보다 인물의 태도를 규정하는 역할을 함
- 음악 선택 하나만으로 같은 전투가 위기가 아니라 여유 있는 대응으로 해석될 수 있음
2. After Effects 개인 과제
제출날이었다...
오늘도 세션 녹화 영상을 돌려보며 작업을 진행했다.
어제 그래도 레이어 분리는 거의 다해두긴 했는데 보니까 더 나눠야할 부분이 은근 있었다.
트림패스
이것도 애펙 내부에서 새롭게 패스를 생성해야 하는 거였다.
다른 수강생분 도움을 받아 진행했다.
키프레임 애니메이션 한번만 루프
loopOut("cycle", 1)
영상/시퀀스를 한번만 반복
loopOut("cycle", 1)
루프 후 마지막 프레임에서 멈추게 하고 싶을 때
n = 1; // 반복 횟수
d = thisComp.duration;
t = time;
t < d * (n + 1) ? loopOut("cycle", n) : valueAtTime(d)
loopOut : 처음부터->끝까지반복 (보통 가장 많이 사용되는 루핑함수)
loopIn: 중간부터시작->앞을채움 (잘 사용되지는 않습니다.)
loopIn() + loopOut(): 앞뒤 전부 반복 (잘 사용되지는 않습니다.)
⭐️ 느낀 점
모르는 부분을 더 적극적으로 알려고 노력하는 태도가 필요하다.
🧩 아쉬운 점 / 개선 방안
제출 직전에 일러스트레이터에서 레이어 분리가 충분히 되지 않았다는 사실을 눈치채고 급하게 레이어를 수정했는데 레이어가 다 깨져버렸다.
시간은 없고 고치는 방법도 몰랐기에 그냥 제출해버렸다.
결국 선 몇개 움직이고 글자 움직이는 정도가 끝이다.
3. AI 연습
며칠 전에 돌려본 이미지 첨부해야겠다.
이번엔 비슷한 상황을 다른 장르나 다른 그래픽의 게임 화면으로 표현하고자 했다.
공통 주제는 푸른 빛의 숲을 배경으로 한 RPG 게임이었다.


여기까지 생성해보니까 적 몬스터와 플레이어 캐릭터가 잘 안보이는 아쉬움이 발생했다.
그래서 금발의 칼을 든 플레이어 캐릭터와 푸른 빛 늑대 몬스터들을 프롬프트에 명시해서 다시 생성했다.



이런식으로 같은 시점에서 다른 그래픽으로 생성하니 다 조금씩 느낌이 다르게 생성됐다.

이번엔 최신 오픈월드게임같이 높은 그래픽의 3인칭 화면을 생성했다.

1인칭으로도 생성해봤다.
몬스터 하나에 집중하는게 1인칭의 몰입감을 더 살릴 수 있을 것 같아 몬스터도 한마리로 줄였다.

3인칭의 시점에 복셀 그래픽으로도 생성했다.
제법 마크같은 느낌이 나기도 한다.

고전게임의 향수를 느낄만한 플랫포머도 생성했다.

얜 실패작인데 그냥 덤.

⭐️ 느낀 점
몬스터와의 상호작용이 없는 점이 아쉽다.
이 부분도 명시를 해야 잘 생성될 것 같다.

🦾총평
블로그 유입이 정확히 777명일 때 발견하고 인증샷을 남겨뒀다.
티스토리는 무슨 광고충들 아니면 이상한 사칭계정들이 맨날 댓글을 단다.
얼마 전에는 '레고트 뜻'이라는 키워드로 내 블로그에 유입된 사람이 있던데 아마 다음 기수인 것 같아 신기했다.
잘 하시겠지.
강의 해설영상을 그대로 따라하며 복습하는 시간을 가져야겠다.
나의 부족함과 단점만 여실히 드러나는 일주일이었다.
그래도 애펙 배워두면 도움 될텐데 좀 익혀두긴 해야지...
😵💫오늘의 무드.

요즘 마인드셋이 너무 잘못된 것 같아서 고민이 많다.
긍정적으로 내가 잘 할 수 있는 부분이 뭔지 잘 생각하며 천천히 나아가야겠다.
🎼오늘의 음악
Muse - Time is Running Out
벌써 1월이 얼마 안남았다.
시간이 읎어...
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