AI 콘텐츠 디자이너 부트캠프

[TIL] 내배캠 AI 콘텐츠 디자이너 56일차 (2025.01.21)

essay27004 2026. 1. 21. 21:39

🎯56일차 활동

  • 1. 디자인 감각 훈련
  • 2. 개인 과제
  • 3. AI 연습

와!

어지간히 애펙이 손에 안잡혔나보다.

과연 이게 자랑일지는 모르겠지만 당일 이미지를 평가한 2000인에 선정되어 1시간 패스트아워를 손에 얻었다.


1. 디자인 감각 훈련

1/21(수) – 다른 음악 입혀보기

[오늘의 목표]

같은 영상이라도 음악 장르를 바꾸면 전혀 다른 이야기처럼 느껴진다는 걸 이해하기.

[관찰 포인트: 음악의 캐릭터]

  • 현재 영상의 음악 장르 (잔잔한 피아노 / 락 / 일렉 / 재즈 등)
  • 음악이 전체 분위기를 어떻게 규정하고 있는지
  • 만약 음악을 다른 장르로 바꾼다면, 어떤 이야기처럼 보일지

[오늘의 테스크]

  1. 스토리가 있는 영상(광고, 브랜드 필름 등) 1개 선택
  2. 현재 영상의 음악을 귀 기울여 듣고, 아래를 메모:
    • 템포: 빠름 / 중간 / 느림
    • 정서: 밝음 / 어둠 / 긴장 / 감성 / 장난스러움 등
  3. 이제 상상:
    • 이 영상을 공포 영화 BGM으로 깔면?
    • 이 영상을 잔잔한 피아노곡으로 깔면?
    • 이 영상을 신나는 댄스 음악으로 깔면?
    • 중 하나만 골라, “그렇게 바뀌었을 때 어떤 영상처럼 느껴질지” 문장으로 적기

[기록 가이드]

  • Fact
    • 포크팝 장르의 음악
    • 1명이 다수를 상대하는 전투씬이지만, 음악의 템포는 느린 편
    • 전투가 시작되기 전에는 라디오에서 멀리 작게 음악이 들림
    • 방어막이 생성되고 본격적인 전투가 시작되면서 음악이 크게 오디오를 채움
    • 전투가 끝나고 방어막이 해제되자 음악은 다시 멀리서 들리는 듯 작아짐
  • Feeling
    • 긴장감보다 여유롭고 느긋한 분위기
    • 위기 상황이라기보다는 상황을 가볍게 처리하는 느낌
    • 전투 장면인데도 무겁지 않고 유쾌함
    • 싸움이 치열하다기보다 흘러가는 사건처럼 느껴짐
  • Insight
    • 음악이 전투의 긴장감을 일부러 낮추며 장면의 성격을 바꾸고 있음
    • 정석적인 히어로 테마가 들어갔다면 훨씬 위엄 있고 비장한 전투가 되었을 것임
    • 이 장면에서는 음악이 액션을 강조하기보다 인물의 태도를 규정하는 역할을 함
    • 음악 선택 하나만으로 같은 전투가 위기가 아니라 여유 있는 대응으로 해석될 수 있음

2. After Effects 개인 과제

제출날이었다...

오늘도 세션 녹화 영상을 돌려보며 작업을 진행했다.

어제 그래도 레이어 분리는 거의 다해두긴 했는데 보니까 더 나눠야할 부분이 은근 있었다.

 

트림패스

이것도 애펙 내부에서 새롭게 패스를 생성해야 하는 거였다.

다른 수강생분 도움을 받아 진행했다.

 

키프레임 애니메이션 한번만 루프

loopOut("cycle", 1)

 

영상/시퀀스를 한번만 반복

loopOut("cycle", 1)

 

루프 후 마지막 프레임에서 멈추게 하고 싶을 때

n = 1; // 반복 횟수

d = thisComp.duration;

t = time;

t < d * (n + 1) ? loopOut("cycle", n) : valueAtTime(d)

 

loopOut : 처음부터->끝까지반복 (보통 가장 많이 사용되는 루핑함수)

loopIn: 중간부터시작->앞을채움 (잘 사용되지는 않습니다.)

loopIn() + loopOut(): 앞뒤 전부 반복 (잘 사용되지는 않습니다.)

 

 

⭐️ 느낀 점

모르는 부분을 더 적극적으로 알려고 노력하는 태도가 필요하다.

 

🧩 아쉬운 점 / 개선 방안

제출 직전에 일러스트레이터에서 레이어 분리가 충분히 되지 않았다는 사실을 눈치채고 급하게 레이어를 수정했는데 레이어가 다 깨져버렸다.

시간은 없고 고치는 방법도 몰랐기에 그냥 제출해버렸다.

결국 선 몇개 움직이고 글자 움직이는 정도가 끝이다.


3. AI 연습

며칠 전에 돌려본 이미지 첨부해야겠다.

이번엔 비슷한 상황을 다른 장르나 다른 그래픽의 게임 화면으로 표현하고자 했다.

 

공통 주제는 푸른 빛의 숲을 배경으로 한 RPG 게임이었다.

16비트 아이소매트릭.
로우폴리 아이소매트릭.

여기까지 생성해보니까 적 몬스터와 플레이어 캐릭터가 잘 안보이는 아쉬움이 발생했다.

그래서 금발의 칼을 든 플레이어 캐릭터와 푸른 빛 늑대 몬스터들을 프롬프트에 명시해서 다시 생성했다.

8비트 아이소매트릭.
16비트 아이소매트릭.
로우폴리 아이소매트릭.

이런식으로 같은 시점에서 다른 그래픽으로 생성하니 다 조금씩 느낌이 다르게 생성됐다.

3인칭.

이번엔 최신 오픈월드게임같이 높은 그래픽의 3인칭 화면을 생성했다.

1인칭.

1인칭으로도 생성해봤다.

몬스터 하나에 집중하는게 1인칭의 몰입감을 더 살릴 수 있을 것 같아 몬스터도 한마리로 줄였다.

복셀 3인칭.

3인칭의 시점에 복셀 그래픽으로도 생성했다.

제법 마크같은 느낌이 나기도 한다.

플랫포머.

고전게임의 향수를 느낄만한 플랫포머도 생성했다.

컵헤드같은 빈티지 스타일 2D 게임 화면을 만들고 싶었는데 그냥 일러스트가 나와 아쉽.

얜 실패작인데 그냥 덤.

오늘의 썸네일.

⭐️ 느낀 점

몬스터와의 상호작용이 없는 점이 아쉽다.

이 부분도 명시를 해야 잘 생성될 것 같다.


별건 아니지만 또 자랑.

🦾총평

블로그 유입이 정확히 777명일 때 발견하고 인증샷을 남겨뒀다.

티스토리는 무슨 광고충들 아니면 이상한 사칭계정들이 맨날 댓글을 단다.

얼마 전에는 '레고트 뜻'이라는 키워드로 내 블로그에 유입된 사람이 있던데 아마 다음 기수인 것 같아 신기했다.

잘 하시겠지.

 

강의 해설영상을 그대로 따라하며 복습하는 시간을 가져야겠다.

나의 부족함과 단점만 여실히 드러나는 일주일이었다.

그래도 애펙 배워두면 도움 될텐데 좀 익혀두긴 해야지...

😵‍💫오늘의 무드.

으휴.

요즘 마인드셋이 너무 잘못된 것 같아서 고민이 많다.

긍정적으로 내가 잘 할 수 있는 부분이 뭔지 잘 생각하며 천천히 나아가야겠다.


🎼오늘의 음악

Muse - Time is Running Out

벌써 1월이 얼마 안남았다.

시간이 읎어...